Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord
Blog

Virtual reality op het witte doek

“Vr is alles wat cinema niet is”

Geschreven door Jelle Schot op

#4 Betere camera's

Wie zelf al wil experimenten met het filmen voor vr heeft geen enorm budget nodig. Voor een paar honderd euro heb je tegenwoordig al een vr-camera, bijvoorbeeld Samsungs eigen Gear VR 360 camera, of de eigenaardig vormgegeven Ricoh Theta S (in de vorm van een afstandsbediening). Maar echt geschikt voor het maken van speelfilms zijn die camera's niet, vooral omdat ze enkel monoscopisch opnemen. Oftewel: elk oog krijgt exact hetzelfde beeld voorgeschoteld, waardoor je geen diepte ziet. En een vr-film in 2D bekijken, voelt nogal ouderwets en onrealistisch. Voor vr-camera's die stereoscopisch opnemen, zoals de Nokia Ozo, betaal je echter al gauw een slordige 35.000 euro. En het monteren van stereoscopische beelden kost enorm veel extra tijd (en dus geld).

Toch is er hoop, want de innovaties volgen elkaar in rap tempo op. Veel onafhankelijke filmmakers, oorlogsverslaggevers en journalisten werken momenteel al met speciaal ontworpen houders waarin je meerdere GoPro's kan plaatsen. Een superieure versie van dat systeem, getiteld GoPro Odyssey, wordt momenteel getest door een select aantal makers. De Odyssey bestaat uit zestien, in een cirkel geplaatste en met elkaar gesynchroniseerde, HERO4 Black GoPro camera's, waarmee je stereoscopische 360 graden beelden in 8K kan opnemen. Het systeem is bovendien geschikt voor Google's Jump-platform, waar filmmakers de enorme hoeveelheid beelden van alle verschillende GoPro's kunnen uploaden in de cloud, waarna duizenden computers alles netjes aan elkaar naaien. Het is nog niet bekend wanneer de GoPro Odyssey en Google's Jump voor iedereen beschikbaar zullen zijn, maar het zal vast en zeker een kleine revolutie betekenen voor de vr-film.

#5 Nieuwe vertelvormen

Vraag een willekeurige vr-filmmaker wat het medium uniek maakt en het antwoord zal zijn: presence, presence en nog eens presence. Oftewel: als kijker het gevoel te hebben zelf aanwezig te zijn in de ruimte waarin het verhaal zich afspeelt. Dat is precies de reden waarom vooral vr-documentaires tot nu toe populair zijn gebleken. Voelen alsof je je in een oorlogsgebied begeeft, in plaats van kijken naar een journalist die in een oorlogsgebied staat, is immers een unieke en emotioneel zeer indrukwekkende ervaring. Maar een verhaal vertellen met behulp van presence, dat is andere koek. Volgens Jip Samoud, die met &samhoud media ook vr-films produceert (zie kader), moet de narratieve vr-film op een compleet andere manier benaderd worden: “Denk niet ‘ik laat de kijkers iets zien’, maar neem de kijker mee naar een plek waar van alles gebeurt.”

Veel filmtechnieken die in de afgelopen 120 jaar ontwikkeld zijn, kunnen door de vr-filmmaker dan ook overboord worden gegooid. Omdat in- en uitzoomen bijvoorbeeld niet werkt, en je niet zomaar kan schakelen tussen verschillende shots, maar vooral omdat het perspectief allesbepalend is. Eigenlijk zijn er maar twee opties: of je bent als toeschouwer een stiekeme voyeur, wat vanwege de vrijheid om te kijken waar je maar wilt nogal ongemakkelijk (maar ook spannend) voelt. Of je bent zelf het hoofdpersonage, met als gevolg dat alle andere personages in de virtuele wereld zich rechtstreeks tot jou richten, wat nog veel ongemakkelijker en verwarrender kan zijn. Een voorbeeld: in de korte vr-fictiefilm I Philip, te zien in The VR Cinema in Amsterdam, kruip je in de huid van een robot die geprogrammeerd is om te denken als scifi-auteur Philip K. Dick. Sterk concept, maar zodra een van de andere personages haar arm uitsteekt om je hand vast te pakken, is de illusie verbroken. Als kijker heb je namelijk de neiging om hetzelfde te doen, maar je eigen beweging komt niet overeen met die in de virtuele wereld.

Die discrepantie tussen 'in een virtuele wereld aanwezig zijn' en 'fysiek geen enkele invloed kunnen uitoefenen' wordt één van de grote uitdagingen voor filmmakers. Net als het beïnvloeden van waar de toeschouwer precies naar kijkt. Volgens Steven Spielberg is dat dé valkuil van vr, zo zei hij vorig jaar op een persconferentie tijdens het filmfestival van Cannes: “We begeven ons op gevaarlijk terrein met virtual reality. Omdat het de kijker veel vrijheid geeft om de aanwijzingen van de verhalenverteller te negeren en zelf te beslissen waar hij naar kijkt.” Met behulp van 3D-audio (het geluid beweegt mee met je hoofd) lukt het filmmakers echter steeds beter om de aandacht van de kijker te sturen. Bovendien is het in enkele vr-films al zo dat, waar je precies naar kijkt op welk moment, bepaalt hoe het verhaal verloopt. Mooi voorbeeld daarvan is de alweer drie jaar oude korte vr-film Wild -The Experience — gemaakt ter promotie van de gelijknamige 2D-bioscoopfilm — waarin een denkbeeldig personage pas verschijnt als je in een bepaalde richting kijkt.

#6 Stop met vergelijken

Bioscoopfilms zijn in beweging, maar in vr-speelfilms zal de camera vaak vast op de grond blijven staan, op zithoogte. Dit om zoveel mogelijk de positie van de kijker te spiegelen en om bewegingsziekte te voorkomen. In die zin heeft vr haast nog meer gemeen met theater dan met film. En dus dient het als een volledig zelfstandig medium te worden gezien. Of zoals de vermaarde Mexicaanse regisseur Alejandro González Iñárritu (Birdman, The Revenant), die momenteel aan zijn eigen vr-project over vluchtelingen werkt, onlangs tijdens een filmfestival in New York zei: “De grootste fout die met vr is gemaakt, is om het te interpreteren als een extensie van cinema, want het is geen cinema. Vr is alles wat cinema niet is. In cinema moet je alles wat buiten het kader valt zelf toevoegen met je fantasie, maar in vr is er geen kader. We zetten nu babystapjes om uit te vinden hoe we die ruimte moeten opvullen. Niemand die het weet, ook ik niet.”

#7 Anders leren kijken

Niet alleen de techniek en de filmmakers zullen een aantal forse stappen voorwaarts moeten zetten, ook wij als toeschouwer zullen ons leven moeten beteren. Want waar iedereen tijdens een virtual reality-film nu nog wild om zich heen zit te kijken — uit nieuwsgierigheid, in de hoop iets bijzonders te ontdekken of om te controleren of de makers geen fouten over het hoofd hebben gezien — zullen we ooit moeten leren om ons volledig over te geven aan het medium. En dat duurt waarschijnlijk nog wel een paar jaar.

Conclusie

Angsthazen als Steven Spielberg kunnen opgelucht adem halen: het zal nog wel even duren voordat de vr-film de concurrentie aan kan gaan met de gewone bioscoopfilm. En zelfs als alle mankementen van het medium (middelmatige beeldkwaliteit, oncomfortabele brillen en een gebrek aan kennis en ervaring bij de filmmakers) verholpen zijn, zullen de vr-film en de normale speelfilm waarschijnlijk vredig naast elkaar kunnen blijven bestaan. Simpelweg omdat vr zo radicaal anders is, dat je het eigenlijk met niets anders kan (en zou moeten) vergelijken.

Recente vr-films

Asteroids (Baobab Studios)

De tweede vr-animatiefilm van studio Baobab, dat in 2016 al het geinige INVASION! uitbracht. Net als in die korte film spelen in Asteroids twee stuntelige aliens de hoofdrol, die aanvankelijk dreigend ogen, maar uiteindelijk steeds sympathieker worden. Geregisseerd door Eric Darnell, die eerder als co-regisseur optrad bij de eerste drie Madagascar-films. Niet de minste dus.

Myubi (Felix & Paul Studios, in samenwerking met Funny or Die)

Een Japanse speelgoedrobot belandt begin jaren tachtig tijdens kerst in het huis van een welgestelde familie. Door zijn ogen ben je gedurende een jaar getuige van het wel en wee van het gezin, terwijl de robot zelf in verval raakt en langzaam overbodig wordt. Mijlpaal in de vr-geschiedenis, want een narratieve komedie met een lengte van maar liefst veertig minuten zagen we nog niet eerder. De film is bovendien interactief: met behulp van drie aanwijzingen kun je een speciale bonusscène (met in de hoofdrol niemand minder dan Jeff Goldblum) ontrafelen.

Dear Angelica (Oculus Story Studio)

Indrukwekkende vertelling over een dochter die herinneringen ophaalt aan haar overleden moeder, die ooit furore maakte als actrice. De vorm is bijzonder en uniek: terwijl de dochter praat over de dierbare momenten die ze samen met haar moeder deelde, verschijnen overal om je heen geanimeerde tekeningen die uitbeelden wat ze vertelt. Waarschijnlijk de eerste vr-film die menig kijker wist te ontroeren.

High Five (&samhoud media)

Familiefilm van eigen bodem, geïnspireerd op Home Alone. Een jonge uitvindster moet uit handen zien te blijven van een stel schurken, die precies inbreken als haar ouders van huis zijn. Met in de hoofdrollen Frank Lammers (tevens spelregisseur) en Stefan de Walle als de boeven en Bracha van Doesburgh en Daan Schuurmans als de ouders. Te zien in The VR Cinema in Amsterdam.

Inhoudsopgave

  1. Inleiding
  2. Pagina 2

Dit artikel delen:

Lees meer

Preview: LG OLED65W7V Panasonic TX32DS600E
0

Reacties op: Virtual reality op het witte doek

  • Om te reageren moet je ingelogd zijn. Nog geen account? Registreer je dan en praat mee!
  • Er zijn nog geen reacties op dit artikel.

 

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.