Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord
Blog

Virtual reality op het witte doek

“Vr is alles wat cinema niet is”

Geschreven door Jelle Schot op
Dat virtual reality de toekomst van games, de medische wereld en social media drastisch gaat veranderen, daar zijn de meeste experts het wel over eens. Maar hoe zit dat met de toekomst van de speelfilm?

Meesterverteller Steven Spielberg moet er niets van hebben, terwijl blockbuster-specialist Michael Bay juist razend enthousiast is. Het is typerend voor de filmwereld, die al enkele jaren zeer verdeeld is over de virtual reality-film. Cynici maken graag de vergelijking met de herintroductie van 3D, die andere hype waar de filmindustrie het afgelopen decennium al zijn centen op inzette en die uitdraaide op één grote teleurstelling (voor de consument in ieder geval).

Waar zowel voor- als tegenstanders het over eens zijn, is dat het medium, om uit te groeien tot een succesvolle filmvorm, nog een paar zeer grote stappen zal moeten zetten. In dit artikel zetten we de zeven belangrijkste vereisten voor het succes van de vr-speelfilm op een rij.

#1 Tijd (heel veel tijd)

Virtual reality bestaat (in rudimentaire vorm) al sinds de jaren zestig. In de jaren negentig beleefde het een kortstondig succes. En toch staat het nog altijd in de kinderschoenen. Een Amerikaanse investeerder vergeleek het onlangs in zakenblad Forbes met een honkbalwedstrijd: “We zijn met vr nog niet eens begonnen aan de eerste inning. We zijn pas net de parkeerplaats opgereden.” Of in de woorden van tech-journalist Kevin Kelly in Wired: “Virtual reality bevindt zich in de zuigelingfase, vergelijkbaar met vroege pc's die nog gebruik maakten van command-line input.”

Die vergelijkingen gaan op voor alle mogelijke toepassingen van vr, van games tot films. Maar waar game developers in de loop der jaren genoeg ervaring hebben opgebouwd met het creëren van virtuele 360 graden-werelden, heeft men in de filmwereld eigenlijk geen flauw idee hoe dat nou precies moet: een verhaal vertellen waarbij de toeschouwer zelf mag en kan bepalen waar hij naar kijkt. Of vr-films een succes gaan worden en welke vorm ze krijgen, is dan ook lastig te voorspellen. Om nog maar eens een vergelijking te maken: de vr-films van nu doen denken aan de allereerste films, die het publiek de stuipen op het lijf joegen met beelden van een trein die recht op de camera afreed. Wie nu voor het eerst een vr-bril opzet en naar Jurassic World: Apatosaurus kijkt, een korte film waarin een gigantische dinosaurus ontwaakt en recht op je afloopt, zal een soortgelijke fysieke reactie krijgen. Maar als ons brein getraind is in het kijken naar vr, is het nog maar de vraag of dat nog steeds zo is.

#2 Betere brillen

2016 zou het jaar van virtual reality worden. Met de lancering van de Oculus Rift, de HTC Vive en de Playstation VR was de technologie plotseling binnen handbereik van de consument. Maar de verkoop viel behoorlijk tegen, onder meer vanwege het forse prijskaartje van de drie headsets, de vereisten voor een zware pc (met uitzondering van Playstation VR) en een ernstig gebrek aan content. De consument had het dan ook bij het rechte eind: de techniek voor virtual reality is nog niet waar die moet zijn.

De meest succesvolle vr-headset is momenteel de Gear VR, een bril waarbij je smartphone het beeldscherm vormt, ontwikkeld door Samsung in samenwerking met Oculus. Hij kost een paar honderd euro minder dan bijvoorbeeld de Oculus Rift, maar om echt van vr-films te kunnen genieten, zal de consument toch moeten overschakelen op high end headsets. Ook bij die duurdere brillen moet de beeldkwaliteit echter nog een flink stuk omhoog. En ze zullen compacter en lichter moeten worden, want echt comfortabel is het nog niet om je voor langere tijd in een virtuele wereld op te sluiten met een zware headset op je hoofd. Om nog maar te zwijgen van al die mensen die last hebben van virtual reality sickness, een soort evenwichtsstoornis.

#3 Vr-bioscopen

Wie in het menu van de Oculus Rift de app Oculus Video aanklikt, belandt in een virtuele (thuis)bioscoop waar je op een groot scherm normale 2D én 3D films kan bekijken, eventueel samen met je vrienden (die in avatar-vorm naast je zitten). Er is zelfs de zinloze, maar geinige optie om films vanaf de maan te bekijken. Leuk dat het kan en het werkt verbazingwekkend goed, maar de toekomst van de vr-bioscoop ligt toch hopelijk ergens anders. Want een film kijken, doe je toch liever samen met anderen in een fysieke ruimte. Meerdere bedrijven zijn momenteel dan ook druk bezig om de vr-bioscoop van de toekomst te ontwerpen. Zoals IMAX, onder meer verantwoordelijk voor de gelijknamige, gigantische bioscoopschermen, waar men vooral inzet op virtual reality als toevoeging op de normale bioscoopervaring. Het al eerder genoemde Jurassic World: Apatosaurus is in hun ogen een voorbode voor de nabije toekomst. Rich Gelfond, CEO van de Canadese firma, haalt in interviews veelal Star Wars als voorbeeld aan: hoe tof zou het zijn om, net na het zien van Episode VIII, voor een paar euro's extra een virtueel ritje te maken in de Millennium Falcon?

De jonge ondernemer Jip Samhoud, eigenaar van reclamebureau &samhoud media en oprichter van The VR Cinema in Amsterdam, is niet heel enthousiast over de plannen van IMAX. Samhoud: “Ik ben bij ze op bezoek geweest in Los Angelos om hun concept te bekijken, en zij richten zich toch meer op de gaming markt. Dat vind ik een beetje een rare keuze, want film gaat om het beleven van een verhaal. Wat zij doen, heeft meer weg van een arcadehal.” Met zijn eigen vr-bioscoop in Amsterdam, de eerste ter wereld, pakt Samhoud het dan ook helemaal anders aan. In een klein zaaltje aan de Oosterkade kan je in zijn bioscoop met een man of twintig naar vr-films kijken. Iedereen kiest, zittend op zijn eigen draaistoel, echter wel zijn eigen pakket, variërend van horror tot documentaires en kindvriendelijk vermaak. De speelduur is met dertig minuten bewust kort gehouden, omdat uit onderzoek is gebleken dat langer kijken nog te vermoeiend is, zeker voor de onervaren gebruiker.

Of de consument ook op lange termijn op dit soort vr-bioscopen zit te wachten, is natuurlijk nog maar de vraag. Voorlopig is het eigenlijk vooral interessant voor vr-maagden. Voorlopig groeit het concept in ieder geval hard, aldus Samhoud: “We werken nu samen met de Gome Group, een soort van Chinese Media Markt, waarmee we 100 vr-bioscopen in China aan het opzetten zijn. Daarnaast werken we samen met partijen in onder meer Dubai, Finland, Spanje en Roemenië. We voorzien enerzijds in de software om alles te kunnen afspelen en anderzijds zorgen we ook voor de content en de licenties. Eigenlijk zijn we bijna de hele industrie aan het opzetten.”

Inhoudsopgave

  1. Inleiding
  2. Pagina 2

Dit artikel delen:

Lees meer

Preview: LG OLED65W7V Panasonic TX32DS600E
0

Reacties op: Virtual reality op het witte doek

  • Om te reageren moet je ingelogd zijn. Nog geen account? Registreer je dan en praat mee!
  • Er zijn nog geen reacties op dit artikel.

 

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.