Blog
F1 2017

Hoe racegames de brug tussen e-sports en echte sport slaan

Iedereen kan zich Max Verstappen wanen

Geschreven door Joe van Burik op
Mede met dank aan Max Verstappen en zijn prestaties in de Formule 1, staat autosport weer duidelijk op de kaart bij het Nederlandse publiek. In de gamewereld zou de racerij ook extra bewondering moeten krijgen, door de indrukwekkende manier waarop het e-sports een stukje toegankelijker maakt.

We kunnen ontzettend optimistisch zijn over e-sports en vooral wat de nabije toekomst gaat brengen, met een voorspelde mondiale omzet van ruim 900 miljoen dollar dit jaar. Maar tegelijkertijd even een reality check: het grote publiek heeft nog steeds geen idee wat competitief gamen precies kan behelzen. Logisch ook, want ‘zelfs ik’ als hardcore gamer én gamejournalist begrijp nog net hoe een potje Counter-Strike: Global Offensive gespeeld wordt, maar vraag mij niet om de aantrekkingskracht van League of Legends of Hearthstone in normale taal te verklaren. De reden is even simpel als suf: in tegenstelling tot een groot aantal fysieke sporten zijn competitief gespeelde videogames gewoon lastig te volgen.

F1

Fifa en F1

Ondertussen liften ook de virtuele equivalenten van échte sporten mee op de positieve e-sportsgolven: niet alleen met volkssport nummer één in de vorm van de Fifa- (en Pro Evolution Soccer-)games, maar ook de autosport in diverse simulatieracegames. Het grote voordeel dat deze spellen hebben ten opzichte van eerder genoemde ‘hardcore’ e-sportsgames, is natuurlijk het feit dat een groot deel van de wereldbevolking de algemene spelopzet en -regels allang kent. Bovendien worden beide fenomenen in games op een zeer vergelijkbare manier in beeld gebracht als de actie in de echte wereld, wat de herkenbaarheid nog eens extra vergroot.

Maar hoe groot koning voetbal ook is, de potentie van virtueel voetbal is nog niet zo nadrukkelijk benut als we kijken naar de kansen die de autosportwereld aangrijpt. Natuurlijk zijn er mooie fenomenen in de vorm van de e-Divisie (waarvoor elke eredivisieclub al één of meerdere gamers heeft aangetrokken) en een vooralsnog vrij onderbelichte wereldbeker, maar die zijn nog niet zo verweven met de échte sport als de race-initiatieven die – weliswaar vooral pas in 2017 – werden uitgerold. Zo zette Formule 1 de beste virtuele coureurs al in de spotlights met de F1 Esports Series, zocht McLaren zelfs naar een nieuwe ontwikkelingscoureur middels Worlds Fastest Gamer (en vond daarvoor Nederlander Rudy van Buuren!) en wordt het WK rallycross ook virtueel verreden in Dirt 4. Ook in eigen land is er zo’n racefeestje: de Ziggo eBattle F1 (waarbij ondergetekende betrokken is als shoutcaster) trok in 2017 tienduizenden gamers aan en wordt dit jaar zelfs nog groter.

Volledig nieuw is de opkomst van racegames als serieuze ‘sport e-sports’ overigens niet. Al sinds vlak na de millenniumwisseling werd er op hoog niveau gestreden in GTR Evolution, rFactor (2), tegenwoordig vooral in iRacing en Project CARS (2). Maar dat de competitieve insteek nu zelfs oeroude genrebepalers inspireert, blijkt uit het feit dat semi-simulatie Gran Turismo Sport nota bene specifiek als e-sports racegame ontwikkeld werd.

ebattle

Racestuurtjes

Het meest significante wapenfeit zit volgens mij echter in de input voor simracespellen, waarmee het genre het gat met de werkelijkheid nog verder dicht ten opzichte van andere e-sportsspellen. Middels racestuurtjes verschillen de handelingen van simracers in de basis immers nauwelijks met die van echte coureurs. Natuurlijk ontbreekt het racegames aan de uitgebreide haptische feedback van het echte wereld – force feedback simuleert slechts een fractie van het gevoel dat een coureur ervaart tijdens het rijden en mist vooral zaken als gripverlies, om nog maar de zwijgen over g-krachten.

Maar het bewijs dat het desondanks goed werkt, is al geleverd. Aan beide kanten zelfs: niet alleen gamers, maar ook steeds meer coureurs simmen erop los, om daarmee ook daadwerkelijk hun inzicht en vaardigheden voor de echte wereld te verbeteren (ook al gaat het soms maar om zaken als rempunten). Max Verstappen is daarvan nog wel het leukste voorbeeld: hoewel de twintigjarige Nederlander van Red Bull Racing natuurlijk de voorkeur geeft aan écht racen, vermaakt hij zich bijna net zo graag in een racestoeltje voor een beeldscherm.

Daarmee bevinden simulatieracegames zich in een unieke positie: ze zitten al danig dichtbij de werkelijkheid dat het slechts een kwestie van tijd lijkt voor ze de werkelijkheid kunnen nastreven. Want met autonoom en elektrisch rijdende auto’s in langzame maar gestage opkomst en de relatief lage kosten van simracen biedt het genre steeds meer de beste mogelijkheden om je stuurmanskunsten naar hartenlust op de proef te stellen.

Dit artikel delen:

Lees meer

Apple HomePod Streamingdienst Disney krijgt gestalte
0

Reacties op: Hoe racegames de brug tussen e-sports en echte sport slaan

  • Om te reageren moet je ingelogd zijn. Nog geen account? Registreer je dan en praat mee!
  • Er zijn nog geen reacties op dit artikel.

 

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.